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Avaliação: | Publicado em: 01/12/2006
Mini Curso Delphi Parte II
Gabriel Teixeira Técnico em Processamento de Dados pelo Centro Federal de Educação Tecnológica de São Vicente do Sul - CEFET-SVS, cursando Sistemas de Informação, atualmente desenvolve Sistemas Integrados para Órgãos Públicos e Empresariais em geral, implementa e é consultor de soluções web, client-server, Asp.Net, IntraWeb, Tecnologias Móveis, SGDB's Interbase, Firebird, MS SQLServer e Oracle.


Orientação a Objetos

               A orientação a objetos, também conhecida como Programação Orientada a Objetos (POO) ou ainda em inglês Object-Oriented Programming (OOP) é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Em alguns contextos, prefere-se usar modelagem orientada ao objeto, em vez de projeto.

A análise e projeto orientados a objetos têm como meta identificar o melhor conjunto de objetos para descrever um sistema de software. O funcionamento deste sistema se dá através do relacionamento e troca de mensagens entre estes objetos. Hoje existem duas vertentes no projeto de sistemas orientados a objetos. O projeto formal, normalmente utilizando técnicas como a notação UML e processos de desenvolvimento como o RUP; e a programação extrema, que utiliza pouca documentação, programação em pares e testes unitários.

Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software. Cada classe determina o comportamento (definidos nos métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos. Logo abaixo são mostradas algumas linguagens de programação que oferecem ao desenvolvedor suporte a Orientação de Objetos: Delphi, Smalltalk, Perl, Python, Ruby, Php, ColdFusion, C++, Object Pascal, Java, Javascript, ActionScript e C#.

Conceitos Preliminares

·   Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos, através de métodos, e quais estados ele é capaz de manter, através de atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos.

·   Objeto é uma instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria.

·   Mensagem é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos, ativando um comportamento descrito por sua classe. Também pode ser direcionada diretamente a uma classe (através de uma invocação a um método dinâmico).

·   Herança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode entender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e estados possíveis (atributos). Há Herança múltipla quando uma sub-classe possui mais de uma super-classe. Essa relação é normalmente chamada de relação "é um". Um exemplo de herança: Mamífero é super-classe de Humano. Ou seja, um Humano é um mamífero.

·   Associação é o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro. Pode tratar-se de uma associação simples "usa um" ou de um acoplamento "parte de". Por exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" é parte de um telefone.

·   Encapsulamento consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados. Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma interface mais amigável (os botões, o monofone e os sinais de tom).

·   Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software.

·   Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma assinatura (lista de parâmetros), mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. A decisão sobre qual o método que deve ser selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, é tomada em tempo de execução, através do mecanismo de ligação tardia. No caso de polimorfismo, é necessário que os métodos tenham exatamente a mesma identificação, sendo utilizado o mecanismo de redefinição de métodos. Esse mecanismo de redefinição não deve ser confundido com o mecanismo de sobrecarga de métodos.

 

Object Pascal

 

Conceitos preliminares

 

Variáveis

 

Sabemos que os computadores possuem CPU e memória, certo?  Sim.  A CPU (Unidade Central de Processamento) é responsável pelo controle e processamento dos cálculos matemáticos e das resoluções de expressões lógicas.  Todavia, os dados que são usados num processamento precisam ser armazenados em algum lugar – este lugar é a memória principal.  Ela funciona como um “armário” que guarda nossos pertences.  Todavia, como um armário, não podemos simplesmente ir guardando nossos pertences sem nenhuma arrumação.  Para isso, existem “caixas” na memória (posições de memória), que nos permitem organizar essas informações.  Essas caixas, conceitualmente recebem nomes e são conhecidas como variáveis.

Assim, a variável é o local da memória onde guardamos os dados e o nome da variável é um identificador conforme definição anterior.


Exemplos de variáveis:

 

SalarioBruto

NomeFuncionario

N_dias_trabalhados

Idade_cliente

Endereco_cliente

Cidade_cliente

 

Toda variável necessita ser declarada, ou seja, reserva-se um local da memória informando que tipo de dados residirão ali.  Assim, a sintaxe de declaração de uma variável é:

 

Variável: Tipo de Dados;

ou

Variável1, Variavel2, ..., Variável n : Tipo de Dados;

      Exemplo:

 

Se declararmos as variáveis A, B e C da seguinte forma:

declare

      A : inteiro;

      B : caracter;

      C : lógico;

 

Estamos criando áreas na memória identificadas por A, B e C, que só poderão receber, respectivamente, valores inteiros, alfanuméricos e lógicos (Verdadeiro ou Falso).

 

               Ao armazenarmos variáveis na memória do computador, precisamos dizer que tipo elas são, para que seja reservado o espaço adequado, além de ser dado o trabalho correto a elas.  Além dos tipos básicos de dados citados abaixo, podemos criar nossos próprios tipos.

 

INTEIRO:                          qualquer número inteiro, negativo, nulo ou positivo                         Ex.: -15, 0, 101

 

REAL:                                qualquer número real, negativo, nulo ou positivo                              Ex.: -1, -0.5, 0, 5, 9.5

 

CARACTER:                    qualquer conjunto de caracteres alfanuméricos                                  Ex.: “AB”, “ 123”, “ A123” , “CASA”

LÓGICO:                          conjunto de valores ( FALSO ou VERDADEIRO )


Atribuição de Valores

 

                Uma atribuição é utilizada quando precisamos mostrar ao processador que o valor da variável é x.

 

Exemplos de atribuição:

 

X : = 1;

Y : = x + 1;


Operadores Aritméticos

 

É comum necessitarmos realizar cálculos matemáticos com as informações que estamos manipulando.  Para isso, é necessário sabermos qual a representação dos símbolos de operações matemáticas.
Vejamos:

Operador

Operação

Exemplo

+

Adição

10 + 15

-

Subtração

20 – 10

*

Multiplicação

3 * 5

/

Divisão (onde o resultado será um número real)

5 / 2 = 2,5

DIV

Divisão (onde o resultado será um número inteiro)

10 div 2 = 5

7 div 2 = 3

MOD

Resto de uma divisão

7 mod 2 = 1

** ou exp(a, b)

Exponenciação

5 ** 2 ou exp(5, 2)


Operadores Relacionais

 

               Além de operações matemáticas, é freqüente nossa necessidade em comparar informações.  Por exemplo: Se média for maior ou igual a 7.  Para isso, utilizamos operadores relacionais.
Vejamos

Operador

Relação

=

Igualdade

¹

Diferente

>

Maior que

³ ou >=

Maior ou igual que

<

Menor que

£ ou <=

Menor ou igual que



Próximo Artigo

 

                Neste artigo foram citados alguns termos utilizados na POO – Programação Orientada a Objetos, e também a Introdução ao Object Pascal, conceitos fundamentais tais como: variáveis, tipos de dados, operadores aritméticos e operadores relacionais. No próximo artigo serão citadas todas as estruturas básicas utilizadas no Object Pascal, desde testes simples como estruturas IF e Case, até Loops de Repetições com estruturas For e While e também uma introdução às palavras reservadas que encontramos dentro do Code Editor do Delphi.


Muito fraco, não gostei é uma porcaria.

GalloCego
qualquer dica é bem vinda uns nao gostam pois acham que sabem demais mas tem muitos que nao sabem nada e precisam de coisas simples para começarem obrigado
desconhecido
Muito incompleto, queria mais conteúdo
Poderia ter fotos de armários, algo que falace sobre!!Bjs
Obs:Quem quiser falar sobre outra s coisas é só me add no msn;jaquelinegata10@hotmaiol.com!Fui-me...rsrsrs
Pura propaganda enganosa!
flavio henrich <flavio.rock2@homtail.com>
vc tem alguma apostila de linguagem em delphi????
sera que poderia me enviar?
manda pro meu e-mail blz!
vlw
Walter Reis <waltereis@oi.com.br>
Atende ao que esta propondo...
Walter Reis <waltereis@oi.com.br>
Amigo estou começando a programar em delphi estou cursando tecnico... estou muito fraco tem alguma apostila que possa me ajudar neste inicio

Claudio Fabian <cfabianvieira@gmail.com>
Gostei, próprio para iniciantes como no meu caso. Todo início e por ai mesmo. Valew...
Alessandro Furgmam <comunicacao@hotmail.com>
Este mala do tal gallo_tua_mana@ig.com.br, é um grande babaca, pois o site esta para ajudar as pessoas que querem aprender e não para otarios como ele que imagina que sabe de tudo. O nik dele já fala que tipo de mané ele é...No minimo é um galhudo inconformado que não tem oque fazer.


Pessoal me desculpem pela colocação pois não deu para engolir este mané.

Prof. Em Ciência da comunicação.

ta bem legal, espero q leve adiante !!!
eureuds Santos <eureudds@yahoo.com>
Faltou ...