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Avaliação: Não avaliado | Publicado em: 04/01/2006
Preparando o terreno
Juliano Castro Juliano Castro é Animador, bacharel em Desenho Industrial com habilitação em Programação Visual. Desenvolve trabalhos como Diretor de Animação para TV Cultura e Freelancer´s.


Preparando o terreno

Quando me convidaram para escrever para essa coluna, eu imaginei o que seria realmente importante relevar sobre animação.

Se voltarmos no tempo, e observarmos as origens e o que se tornou princípio básico, os famosos principios levantados por frank thomas Ollie Johnston no Livro The Illusion of life (um dos classicos pra quem quer aprender sobre a receita Disney de animação), tudo mudou muito pouco ou quase nada.

Pra justificar minha afirmação vou usar minha expreiencia própria em atender a galera que está começando no maravilhoso mundo da terceira dimensão. 99% deles querem animar, 99% desses primeiros 99, querem animar personagens, 5% querem se dedicar ao estudo da animação clássica.

O que me fascina na animação é que depois de tanto tempo ela continua com suas "leis básicas" intactas. Mudou a forma de fazer, melhorou substancialmente o processo, mas o que nos prende na tela quando assistimos a um personagem bem animado, uma atuação convincente, uma personalidade bem construida, continua sendo feito da mesma forma. cérebro, papel e lapis.

O que o digital nos trouxe de fantástico na minha opnião, foi a  eficiência de caucular a interpolação entre keyframes. No caso de personagens, os intermeios(inbetweens) entre as poses. Mas isso é uma faca de dois gumes, o que torna o computador tão prático, denuncia a sua estupidez. Computadores são máquinas e máquinas não advinham o movimento correto que irá acontecer entre as poses, elas simplesmente cauculam o caminho mais rápido entre elas. Criar boas poses e controlar esses meios é que fazem uma diferença brutal na animação por computador.

Na animação clássica a ordem mais comun no processo é:
-desenhar as poses chaves(keys)
-desenhar os inbetweens
-animar os efeitos mais dinamicos da cena(tecido, fluidos, etc)

No computador não muda:
-define-se as poses
-ajuste dos inbetweens
-animação das dinamicas

Com as seguintes facilidades:
-possibilidades de testes rápidos e sem precisar redesenhar a sequências.
-os inbetwees precisam ser ajustados, não desenhados um a um.
-a liberdade de enquadramentos e de testar o melhor angulo da camera.
-efeitos dinamicos cauculados com mais precisão
-a possibilidade de variar a iluminação drasticamente
-a manipulação do tempo de forma pratica e rapida

E com as seguintes desvantagens:
-a deformabilidade do personagem cai muito
-a necessidade de criar estruturas complexas, para que o personagem realize certos tipos de movimento, ou tenha um certa caracteristica.(vide Mulher Elástica no filme Os incríveis)

A lista de vantagens e desvantagens cresce sempre. Não é uma questão de substituição o que ocorre atualmente com tantos filmes digitais populando o cinema. Creio que existe espaço pra todas as formas de animação. Acredito que essa onda digital veio pra mostrar um novo processo, para se juntar ao stop-motion, ao pixelation, a animaçào clássica,etc. É mais uma opção na lista. O importante é perceber e entender que idependente da forma final da animação, todas elas partem da mesma origem, utilizando os mesmos princípios.

No proximo artigo vamos começar a nos aprofundar nos princípios mais importantes. A partir daí vamos tentar explorar cada um deles com exercícios práticos e exemplos.

Apesar de bater sempre nessa tecla da animação clássica, estamos numa mídia digital, e pra falar de coisas digitais, e com certeza nossa abordagem da animação vai passar pelo digital também. Mas vamos tentar captar o que a animação clássica tem de importante e aplicar isso num suporte digital, que no caso é o 3d.

Vou deixar aqui umas dicas boas de leitura sobre o que falamos aqui.
>
The Illusion of life - Frank Thmas e Ollie Jonhston (os mestres)
> Acting for animators - Ed Hooks (Prefácio de Jonh lasseter)

Até a próxima, Deus os abençoe.